Jianu Studio

Fișiere & resurse · FiveM

Asset Optimiser

Măsoară cât cere fiecare fișier din memorie, micșorează texturile fără să se vadă și ține fiecare fișier sub limita de 16 MiB a FiveM.

  • YTD
  • YDD
  • YFT
  • ZIP

Pe scurt

  1. 01

    Trage folderul resursei sau un ZIP. Se citesc YTD, YDR, YDD și YFT; restul fișierelor trec neatinse.

  2. 02

    Alege cât optimizezi (0–100%), lasă pornit „Fiecare fișier sub 16 MiB” și verifică tabelul de texturi; previzualizează orice textură (înainte, după și un detaliu 1:1). Opțional, construiește nivelurile de detaliu lipsă și previzualizează-le în 3D din tabul Modele.

  3. 03

    Bifează că deții asset-ul și exportă ZIP-ul optimizat, cu aceeași structură de foldere.

Ce primești

ZIP cu aceleași fișiere și foldere: texturile planificate sunt reduse și comprimate, LOD-urile lipsă construite, fișierele neatinse rămân identice octet cu octet. Raportul arată calitatea fiecărei texturi.

Pas cu pas

01Încarcă resursa

Tragi în pagină folderul resursei sau un ZIP, ori apeși „Alege folderul”. Se citesc YTD, YDR, YDD și YFT din orice subfolder; meta, lua, ytyp și celelalte trec în export exact cum sunt. Totul rulează în browser, nimic nu se încarcă pe server.

Fiecare fișier e măsurat: memoria video a fiecărei texturi, cu mip-uri, formatul, câte niveluri de detaliu are fiecare model și ce texturi cer shaderele lui.

02Alege setările

La „Cât optimizezi” muți sliderul din 10 în 10. La 0% se completează doar mip-urile lipsă, 40% e varianta echilibrată (culorile până la 2048 px), iar spre 100% texturile coboară până la 512 px, întâi normal maps și hărțile de date, care se văd cel mai puțin. Sub procent vezi cât de mult se observă și ce face pasul ales; cifrele de sus se schimbă pe loc.

„Fiecare fișier sub 16 MiB (limita FiveM)” e pornit implicit. FiveM avertizează în consolă peste 16 MiB pe fișier, iar peste 48 MiB scrie că modelele pot să nu se mai încarce. Din fișierele prea grele se micșorează cele mai mari texturi până intră, iar în tabul „Fișiere” vezi memoria FiveM a fiecărui fișier, acum și după export.

„Setări avansate” păstrează reglajele de mână: latura maximă, normal maps, pragul sub care texturile nu se ating, compresia, mip-urile și BC7. Dacă schimbi ceva aici, sliderul arată „Personalizat”.

03Verifică texturile una câte una

Tabelul arată fiecare textură: acum și după, memoria câștigată și de ce se schimbă. Din coloana „Setare” poți păstra o textură neatinsă sau îi poți alege altă mărime.

Ochiul deschide comparația: imaginea întreagă înainte și după, un detaliu 1:1 din mijloc și calitatea compresiei în dB. Peste ~38 dB diferența nu se vede cu ochiul liber.

04Niveluri de detaliu (opțional)

Tabul „Modele și LOD-uri” arată nivelurile fiecărui model. Un model doar cu High se desenează la detaliu maxim de la orice distanță, ceea ce costă mult pe un server cu multe mașini sau haine.

„Construiește nivelurile de detaliu lipsă” face Med și Low (plus VLow la vehicule) din modelul High: aceleași vârfuri, UV-uri și greutăți de skin, doar mai puține triunghiuri. Tabelul arată exact câte triunghiuri va avea fiecare nivel, iar ochiul le arată în 3D, cu plasa de triunghiuri.

05Exportă

Bifezi că deții asset-ul sau ai permisiunea autorului și apeși „Exportă optimizat”. Exportul costă 12 credite.

Fiecare fișier rescris e recitit și verificat înainte de export; unul care nu trece verificarea rămâne original și apare în raport. ZIP-ul are aceeași structură de foldere, iar fișierele neatinse sunt identice octet cu octet.

Întrebări

Am un pachet de mașini. Ce pot face în plus?

La „Modele” apar două opțiuni când resursa are mașini. „Texturile din mașină în YTD-ul ei” scoate texturile încorporate din .yft și _hi.yft și le pune o singură dată în YTD-ul mașinii, cum sunt mașinile din joc; piesele de tuning rămân cum sunt. „Texturile comune ale mașinilor, o singură dată” mută texturile identice din YTD-urile mai multor mașini într-un YTD comun și le leagă în vehicles.meta prin txdRelationships. O mașină care nu se poate face în siguranță rămâne neatinsă, iar raportul spune de ce.

Ce fac „Distanțele LOD ale obiectelor”?

La obiectele YDR, înmulțesc distanțele la care modelul trece pe nivelurile mai simple (de exemplu 70%). Se desenează mai puțin în jurul jucătorului, dar schimbarea de nivel se vede mai de aproape. Distanțele marcate „fără limită” (9998) rămân așa. Mașinile își iau distanțele din vehicles.meta, pe care le schimbi în Easy Meta.

O textură a ieșit neclară.

Alege „Păstrează” sau o mărime mai mare pe rândul ei și exportă din nou. Decupajul 1:1 din comparație arată diferența înainte de export.

Un fișier apare „rămas original” în raport.

Nu a trecut verificarea după rescriere sau folosește un format pe care nu îl atingem (de exemplu Enhanced). Fișierul merge în export neschimbat, restul resursei se optimizează.

De ce crește fișierul când construiesc LOD-uri?

Nivelurile noi au propriile vârfuri și indici. În schimb, la distanță se desenează mult mai puține triunghiuri, ceea ce contează când sunt multe mașini sau multe haine pe ecran.

Se pierde calitate la compresie?

Compresia BC e cu pierderi, dar mică: raportul arată calitatea fiecărei texturi în dB, iar cele mici nu se ating deloc. Redimensionarea se face în lumină liniară, cu normal maps renormalizate.

Alte tool-uri